Kray User Manual/pl

From Kray
Jump to: navigation, search

LightWave settings

wersja PL.pdf z ilustracjami znajduje sie na http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=70584

1. Otoczenie

Od kiedy Kray polega na rzeczywistej fizyce świata, żeby przeliczyć globalne oświetlenie, ważne jest, żeby zorganizować scenę właściwie. Pierwszym krokiem jest włączenie wszystkich opcji raytracing w opcjach renderowania w LightWave. Ray recursion limit mówi Kray’owi jak dużo razy światło powinno się odbić. W przeciwieństwie do innych śilników renderowania, duża liczba odbić światła nie wydłuża czasu renderowania znacząco. Liczba odbić może być zastąpiona przez dodanie następującej komendy do tailer line w Kray GUI: recurse 100; To powie Kray’owi, żeby użył 100 odbić światła.


2. Lights

Oświetlenie sceny powinno być ustawione realistycznie. To oznacza wyłączenie ambient light i ustawienie go na 0%, ponieważ to powoduje, że rendery wyglądają na wyblakle i nienaturalne, i także wszystkie światłą powinny używać Inverse Distance Square falloff, co jest bliższe temu, co się dzieje w rzeczywistości. Jeśli LightWave nie jest ustawiony w ten sposób Kray da ostrzeżenie mówiąc Physically incorrect light model in a scene with global illumination. To jest tylko ostrzeżenie i nie zatrzyma Kray’a w renderowaniu. Tło nie może działać jako źródło światła w całkowitym oświetleniu sceny (global illuminati on), kiedy używasz Light mapping. Śledzenie fotonów nie wspiera świecenia tła, ponieważ nie ma punktu, z którego fotony mogą być emitowane. Możesz to obejść używając świecącą kopułę zamiast świecącego tła. Od kiedy CG nie jest nauką ścisłą – wszystko jest dobre, dopóki wygląda dobrze. Na przykład czasami możesz chcieć, żeby twoje światła miały liniowy falloff, żeby rozjaśnić pewne części bardziej i uniknąć obszarów przepalonych. W Kray GUI jest przełączenie, które zamienia światła punktowe (Spotlights) na światła powierzchniowe (area lights). To jest szczególnie pomocne, kiedy chcesz mieć miękkie cienie od Słońca. Używając funkcji LightWave’a soft edge angle kontrolujesz jak miękkie cienie są. UWAGA: Dla dobrego, realistycznego światła słonecznego użyj Spotlight z soft edge angle - 0.55. Ustaw słońce w odległości 100km (najłatwiej to zrobić z Sun spot motion modifier) i ustaw światło (Light), żeby dostać Inverse distance^2 falloff of 100km.


3. Models

Od kiedy Kray ma wiele różnych obliczeń, żeby uniknąć wydłużenia czasu renderowania konieczne jest przestrzeganie pewnych zasad, podczas budowania modeli 3d. Tu są pewne wskazówki do przestrzegania:

• Uzywaj czystych modeli I jeśli możliwe “wodoszczelnych”. Oznacza to, że powinieneś sprawdzić czy Twoje punkty są złączone razem i kąty dzielą kąty. Na przykład: jeśli wielokąty/wieloboki nie dzielą kątów w rogu pokoju, możesz dostać przecieki światła, ponieważ Kray będzie próbkować punkty z obu stron wielokątu/wieloboku, zamiast tylko we strony wewnętrznej.

• UV’s mogączasami powodować problemy. Więc bądź ostrożny, kiedy rozpakowujesz (unwrapping) twoje modele.

• Spróbuj unikać bardzo długich i thing (może miało być thin – cienkich?) wielokątów/wieloboków. To może powodować ogromnie duże pochłanianie pamięci i skutkiem tego wydłużyć czas renderowania. Jeśli napotkasz ten problem po prostu podziel obiekt na mniejsze, bardziej regularne kawałki. Po więcej pomocy popatrz w części troubleshooting.


4. Surfaces

Od kiedy Kray używa fizycznie właściwego przeliczania do renderowania scen, są pewne zalecenia, którymi powinieneś się kierować, kiedy tworzysz twoje powierzchnie. Światło i materiały modeli użytych w pakiecie 3d (jak LightWave) nie zawsze są fizycznie poprawne. Na przykład w LightWavie możesz stworzyć materiał, który ma diffuse (rozproszenie) 100% i reflection (odbicie) 100%. Rozproszeni+odbicie = 200% i to oznacza, że materiał odbija więcej światła niż otrzymał (odbija całe światło rozpraszająco i refleksyjnie). Fizyczna niepoprawność w scenie bez GI pozwal ukryć brak global illumination, ale w scenie z GI, jak powierzchnie może wygladać bardzo nienaturalnie. Kray nie zmusza użytkownika to użycia fizycznie poprawnych modeli. Są one czasami użyteczne, żeby wygląd renderów był bardziej dramatyczny, ważne jest, żeby wiedzieć kiedy scena jest zgodna z prawami fizyki i co się stanie, jeśli je złamiemy. Główna zasada równowagi, która powinna być stosowana, aby uniknąć nierzeczywistych materiałów to: Color*Diffuse+Reflection+Translucency<100% Lub bardziej kompleksowa wersja, uwzględniająca Transparency: Color*Diffuse(100%-Transparency)+Transparency+Reflection+Translucency < 100% Zauważ, że jest to MNIEJ NIŻ, a nie MNIEJ LUB RÓWNO NIŻ. W rzeczywistości żaden materiał nie odbija całego światła, jakie uderza w jego powierzchnię. Ta sama zasada jest obowiązująca, jeśli używamy gradients lub textures dla każdego kąta gradientu i piksela tekstury. Zasada równowagi nie wpływa na Luminosity. Wolno Ci na przykład użyć 300% Luminosity i 95% Diffuse.


5. Luminosity

Luminous Geometry with Mapped color and intensity Obiekty z materiałami o powierzchni z Luminosity > 0%, emitują światło. W scenach z udostępnionym GI, mogą być użyte do oświetlenia sceny. Jednakże możesz także użyć świecących obiektów, żeby oświetlić scenę w trybie Diffuse model Raytrace only, ale musisz się przełączyć na Compute as direct, w Luminosity model w zakładce Quality w ustawieniach Kray’a, które zmienią je w emitujące światło, nawet bez GI. Generalnie nie jest zalecane użycie luminosity, żeby poprawić wygląd materiału, który normalnie nie emituje światła. Tak samo jak light intensity, nie jesteś ograniczony do 100% luminosity i możesz użyć wartości powyżej 100%. W przeciwieństwie do regularnych świateł, możesz je także teksturować, żeby emitowały wielokolorowe światło i ze zmienną intensywnością.


6. Specularity

Specularity jest używana, żeby podrobić odbicia światła. To symuluje jak punkty światła (hot spot of a light) będą sie odbijały na powierzchni. To jest używane, ponieważ renderowanie blurry reflections, było często bardzo wolne. Ta funkcja ma ważne ograniczenie – nie renderuje światła odbitego od innej powierzchni. Jednakże w Kray’u żadko potrzebujesz użyć Specularity, ponieważ blurry reflections działają bardzo szybko i wyglądają dużo bardziej realnie. Więc zamiast używania Specularity i glossiness musisz tylko dodać odbicie I trochęrozmycia, żeby otzrymać ładną błyszczącą powierzchnię. Ale nadal wciąż są zastosowania dla Specularity – w przypadku, kiedy chcesz zobaczyć światło odbite w powierzchni a nie masz żadnego fizycznego modelu światła (np. Słońce)

••• General settings

1. Render preset

Ta lista wyboru zawiera wszystkie predefiniowane ustawienia dostępne Kray’u. Kiedy wstępne ustawienia są wybrane, odpowiednie wartości są użyte. Na przykład: jeśli wybierzesz Medium, będą ustawione średnie wartości dla fotonów, FG, Quality i innych “sub-presets”. Możesz wybrać pomiędzy różnymi presets, które mamy wstępnie zdefiniowane, aby twoja praca była łatwiejsza. Pamiętaj proszę, że pomimo, że włożono wiele wysiłku w stworzenie presets tak dobrych ja kto możliwe i są one często dobrym punktem wyjścia, one nie będą działać najlepiej w każdej sytuacji.


2. Save/Load

Przycisk Save pozwoli Ci zachować ustawienia Kray’aq w pliku, kótry może być później przywołany w każdej scenie za pomocą przycisku Load.


3. Diffuse model

To jest główna funkcja do wybierania trybu rendering. Pozwala Ci wybrać pomiędzy różnymi metodami renderowania, które są wyjaśnione poniżej.


4.1 Raytrace

Ten tryb wyrenderuje scenę tylko z raytracing (śledzenie promieni). To oznacza, że nie będzie obliczane żadne global illumination. Ten tryb jest przydatny głównie do testowania. Upewnij się, że oznaczenie raytrace jest włączone na ON w render globals w LightWavie, aby to zadziałało prawidłowo.


4.2 Photon estimate

Photon estimate pozwala ci wybrać pomiędzy kilkoma trybami, które wyrenderują szybkie wyobrażenie o global illumination w scenie. W tym trybie nie jest użyta opcja final gathering, więc renderowanie jest bardzo szybkie.

Global filtered – tryb renderujący fotony, w taki sposób, że są one wystrzeliwane w scenę oraz filtrując je.

Global unfiltered – tryb renderujący wyobrażenie fotonów w scenie. Czasami chcesz zobaczyć gęstość fotonów w scenie i ten tryb jest najlepszy do pokazania tego.

Precomputed – wyrenderuje wyobrażenie o irradiance (napromienionych) komórkach. To naśladuje global illumination w scenie całkiem dobrze. Jest często używany, żeby zobaczyć, jak duże są komórki w scenie i czy irradiance jest wystarczająco gładkie czy nie.

Precomputed filtered – jest bardzo podobne do precomputed. Jedyna różnica, że komórki są filtrowane razem. Renderuje bliskie wyobrażenie o global illumination w scenie bardzo szybko i dlatego jest rekomendowane do ulepszania światłą lub powierzchni. Ten tryb oferuje również opcję ray trace shadows i render caustics, które powodują, że jest to nawet lepsze wyobrażenie końcowego reneru.


4.3 Photon mapping

To jest główny tryb renderowania w silniku renderującym Kray’a. Używa photon mapping, z zapisanym w pamięci podręcznej irradiance, żeby szybko renderować całkowity global illumination obrazów.


4.4 Cache irradiance

Kiedy to jest włączone, Kray użyje irradiance cache (zapisanego w pamięci podręcznej irradiance), żeby przyspieszyć renderowanie. Kiedy ta opcja jest wyłączona, Kray nie użyje irradiance caching i oceni każdy piksel osobno. To da najlepszą jakośc cieni, przy wydłużonym czasie renderowania.


4.5 Path tracing

Pathtracing (śledzenie ścieżki) jest formą raytracing, gdzie każdy promień jest recursively traced śledzony wzdłuż ścieżki, aż osiągnie źródła emitującego światło, gdzie jest obliczany wkład światła wzdłuż ścieżki. Ten recursively traced pomaga w rozwiązaniu równania oświetlenia dokładniej niż tradycyjny raytracing. Mankamentem jest to, że wraz z wyższą liczbą odbić, może on być wolniejszy niż Photonmapping z irradiancecaching. Jednakże Pathtracing nie wymaga wystrzeliwania fotonów.


4.6 Caustics

Caustics umożliwia renderowanie caustics w scenie. Więc kiedykolwiek chcesz ukazać caustic, nie zapomnij tego włączyć.


5. GI mode

Aby przyspieszyć renderowanie sekwencji obrazu Kray oferuje 3 różne tryby.


5.1 Independent

Ten tryb wyłącza GI sharing. Jest to użyteczne do testowania lub kiedy renderujesz pojedynczy kadr.


5.2 Time interpolation

Ten tryb może być użyty kiedykolwiek występują poruszające się obiekty i/lub źródła światła w scenie. Kray użyje danych o oświetleniu z obecnej klatki i poprzednio wyrenderowanej, aby przyspieszyć renderowanie. Są 2 podstawowe sposoby zmieszania ze sobą klatek. Pierwsze to wzięcie N (nazwanego w GUI parametrem Frames) z poprzedniej klatki i obliczyć jej średnie oświetlenie. y0=(x0+x1+x2+...+xn)/N gdzie y0 jest obecnym rezultatem interpolowanym, x0 jest irradiance przeliczonym dla obecnej klatki, x1,x2,...xn są irradiances z poprzednich klatek. Liczba klatek N jest kontrolowana przez parameter Frames w GUI. Drugi sposób to wzięcie interpolowanego wyniku z poprzedniej klatki i zmieszanie go z obecną klatką z podanymi proporcjami: y0=y1*e+(1-e)*x0 y1 jest wynikiem interpolacji z poprzedniej klatki, parametr e w równaniu jest nazwany w GUI - Extinction. Możesz połaczyć obie metody. Wtedy równanie interpolacji będzie wyglądało jak poniżej: y0=y1*e+(1-e)*(x0+x1+x2+...+xn)/N Interpolacja moze być zastosowana w Precached map (photon/light map po precaching) i Irradiance cache (final gather cache) lub obu.


5.3 Shared for all frames

Jeśli tylko kamera się porusza w twojej scenie, powinieneś wybrać ten tryb. Powinieneś wybrać nazwę pliku tak, którego kray użyje, żeby zapisać w nim dane GI. Jeśli nie wybierzesz żadnej nazwy pliku, Kray wyrenderuje w LightWave Image Viewer (tylko w LightWave 9.6+). Są dostępne 3 różne tryby: Load: załaduje dane GI w określonym pliku. Jeśli plik GI nie zawiera wystarczająco danych do dokładnego renderowania global illumination, to będą obliczane nowe próbki. Ten tryb jest często używany kiedy testuje się ustawienia FG, jako że załaduje on tylko zapisane dane a nie zapisze nowych danych w pliku. Save: zapisze obliczone dane GI w określonym pliku, kiedy zostanie wyrenderowana klatka Update: załaduje wszystkie istniejące dane GI z pliku i na końcu renderowania zapisze nowe dane GI w tym samym pliku. Ten tryb przyspiesza znacznie renderowanie animacji. Wyrenderowanie pierwszej klatki zajmie trochę czasu, ale wszystkie kolejne klatki będą renderowane znacznie szybciej, bo będzie obliczane GI tylko dla części sceny, która nie była do tej pory obliczona. Powinieneś być ostrożny z tym trybem kiedy zatrzymujesz i restartujesz renderowanie animacji. Jeśli tak nie zrobisz, ryzykujesz nagły skok światła, bo każde obliczanie GI jest trochę inne. Więc na przykład renderujesz animację z jednym GI dla klatek 1-30, a z innym dla klatek 31-60, zobaczysz nagły skok światła w klatce 31. Reset File: Oczyści plik GI na twoim dysku, więc nie musisz go ręcznie usuwać. Allow animation: Pozwoli obiektom poruszać się w animacji. Zauważ jednakże, że GI będzie obliczane tylko dla pierwszej klatki. Pozostałe klatki będą używały istniejącego GI. To może spowodować artefakty wokół poruszających się obiektów, ponieważ cienie pośrednie zostaną w miejscu, nawet pomimo ruchu obiektów. Cienie bezpośrednie od światła będą działać poprawnie. Jeśli chcesz korzystać z pełnego rozwiązania GI w animowalnej pozycji użyj Time Interpolation mode.


6. Camera

Możesz wybrać między używaniem kamery LightWave lub każdej ze stworzonych w cameras. LightWave: użyje obecnie wybranej kamery w LightWavie do renderowania. Spherical: Wyrenderuje w trybie panoramicznym, nazywanym także longitude/altitude. Jest to dobre do renderowania panoramy 360°. Fisheye: tryb panoramiczny renderowania, zwany także light probe (próbą światła) Texture baker: tryb ten pozwala wypalić światło na teksturach. Niektóre nowe opcje są dostępne, kiedy ten tryb jest wybrany. • Object pozwala Ci wybrać obiekt, który chcesz wypalić • UV map pozwala Ci wybrać UV teksturę, którą chcesz wypalić. • Edge extend powiększa wypaloną teksturę poza brzeg, aby zapobiec czarnym liniom na granicy.


7. Pixel order

Pixel order pozwala użytkownikowi wybrać kolejność pikseli pojawiających się na ekranie. Ta opcja ma wpływ na jakość i czas renderowania, jeśli jest połączona z Irradiance caching. Należy zaznaczyć, że kolejność pikseli ogromnie wpływa na umieszczenie próbek FG. Scanline: wyrenderuje piksele linia po lini, zaczynając od góry Scancolumn: wyrenderuje każdy rząd pikseli, zaczynając od lewej. Random: wyrenderuje piksele przypadkowo Progressive: będzie stopniowo renderował klatkę, odświeżając obraz z większymi detalami za każdym przejściem. Ten tryb szybko pokazuje ogólny preview oświetlenia w scenie. RenderWorm: będzie się pełz poprzez twój obraz jak robak, ujawniając piksele pod spodem.??? (will crawl through your image like a worm, revealing pixels underneath) Frost: podobny do RenderWorm, ale z efektem “szronu” UWAGA: Pixelorder Progressive renderuje wolniej niż Scanline czy Scancolumn, podczas gdy Random daje najlepszy czas obliczeń pozostałego renderowania.


8. Iris Shape

Kiedy DOF we właściwościach LightWave Camera jest dostępny możesz użyć każdego obrazu, żeby reprezentować Lens aperture shape (kształt przesłony/otworu soczewki). To może być prosty, czarno-biały obraz jednokolorowego obrazu, więc wszystkie promienie R, G i B mogą mieć różne kształty Iris.


9. DOF target

DOF target pozwoli ci wybrać obiekt, którego kray użyje, jako punkt skupienia (focus point). Ta opcja zastępuje odległość LightWave camera Focal. DOF target pracuje tylko z kamerą LightWave Classic. UWAGA: żeby zobaczyć DOF w renderze musisz wybrać FSAA lub Random w trybie Antialiasing, w zakładce Sampling.


10. Output files

Pozwala Ci wybrać nazwę plików wyjściowych, gdzie Kray ma zapisać obraz. On: Jeśli jest na OFF, renderowany obraz będzie pokazywany w LightWave Image viewer. Jeśli jest na ON, możesz wybrać format pliku, żeby zapisać obraz bezpośrednio na dysku. Format: Możesz wybrać między kilkoma podstawowymi formatami plików. HDR pozwala ci renderować w szerokim, zmiennym zakresie obrazów, kótóre umożliwiają ci tonemap in post. Formaty PNG, TGA i TIFF wspierają kanał alfa. Możesz użyć specjalnych symboli w nazwie pliku, żeby zmienić jego format.


11. Tone map

Tone mapping jest stosowany, aby zastosować zmianę koloru w kolorach końcowego obrazu. Czasami kolor może zawierać wyższy zakres kolorów, niż może być pokazany na ekranie monitora. Color mapping ma za zadanie re-mapping wartości obrazu, aby stały się odpowiednie do pokazania. Kray może użyć następujących metod tone mapping:


Linear:

Nie zastosuje i nie skoryguje obrazu (to jest to samo co używanie Gamma z parameter 1 i exposure 1). Może wytworzyć zbyt ciemny obraz, w momencie gdy obrazy potrzebują zmiany gamma, żeby być odwzorowane właściwie na monitorze. To jest także używane defaultowo przez LightWave i Fprime.


Gamma:

Jest to standartowa korekta. Ilość korekty Gamma jest zdefiniowana przez pole Parameter. Większość monitorów używa korekty Gamma 2.2, ale to może powodować wyblakłe obrazy. Generalnie mówiąc najlepiej działają z Kray’em wartości pomiędzy 1.4 a 1.8 (jeśli chcesz użyć Linear Workflow, musisz dodać Kray Quick Linear workflow plugin), ale eksperymentuj do woli. Generalnie możesz myśleć o wartości parameter, jako o czymś co wpływa na KONTRAST. Niskie wartości (np. 1) będą miały wysoki kontrast i ciemne miejsca będą naprawdę ciemne i możesz stracić w nich szczegóły. Wysokie wartości (powiedzmy 2 lub 3) spowoduje, że obraz będzie miał znacznie mniejszy kontrast i ciemne obrazy będą bardziej widoczne.


Exposure:

wpływa generalnie na intensywność światła. Działa podobnie do exposing photos. Wyższa liczba oznacza dłuższe naświetlanie, a zatem jaśniejszy obraz, niższa oznacz krótsze, a w związku z tym ciemniejszy obraz. Inny sposób myślenia o parameter i exposure jest exposure będąca punktem bieli obrazu, a parameter – punktem czerni.

Exponential:

obniży jasność prześwietlonych obszarów do czystej bieli. Ogranicza dynamic range of primary rays (dynamiczny zakres podstawowych promieni) (tych wystrzeliwanych z kamery). Jeśli składowa RGB promienia kamery jest większa niż wartość, jest on obcinany. Jest to użyteczne, aby upewnić się, że zbyt jasne części obrazu są właściwie antialiased, na przykład krawędzie wieloboków/wielokątów z Luminosity, które jest znacznie wyższa niż 100%.


LimitDR:

defaultowo parameter ten jest ustawiony na OFF (bez ograniczeń dynamicznego zakresu). LimitDR jest robiony na promień kamery, a nie na piksel. Dlatego komendy LimitDR działają inaczej, w zależności kiedy jest użyty. Jeśli jest użyty przed tonemap, Limitdr jest zastosowany przed tone mapping i dlatego każdy tonemaping, jak naświetlenie czy gamma mogą wpływać na to jak piksele są próbkowane (anti-aliased, etc.). Kiedy jest zastosowany po tone mapping, użyje obecnych ustawień tonemapping do próbkowania pikseli. Zauwaź, że dla obrazów Low Dynamic Range (LDR), ich dynamiczny zakres jest zawsze ograniczany do wychodzącego naświetlenia.


HSV mode:

kiedy używasz tone mapping kolory mogą stracić saturację. Kiedy ta opcja jest włączona Kray będzie się starał utrzymać saturację kolorów, zamiast wymywać je.


12. Header cmds / Tailer cmds

To są dodatkowe, ważne komendy Kray’a, które nie mają bezpośredniego połączenia do przycisków w tym GUI, ale mogą w zamian być używane przez wpisanie odpowiedniej komendy.

••• Photons settings

Ta sekcja kontroluje pierwszy etap renderowania. Zawiera on dwie fazy: Computing global PM (Photon or Light maps) i Precomputing irradiances. W pierwszym z nich fotony są wystrzeliwane w scenę i oceniane. W drugim są filtrowane do irradiance map. Żeby uzyskać więcej informacji wejdź w zakładkę Global illumination techniques in Kray.


1. GI resolution

Jest to opcja w zakładkach Photons i FG. Pozwala ona użytkownikowi łatwo przeskalować wszystkie parametry GI przez zmianę GI resolution. Np. jeśli precache distance jest ustawiony na 50% i GI resolution jest 150mm, to oznacza, że precache distance będzie 50% wartości GI resolution, czyli z wartości 150mm – 75mm. Generalnie możesz zostawić ustawienie Auto, chyba że w rzadkich przypadkach (gdzie scena jest bardzo duża i widok kamery pokazuje jej drobne szczegóły) Kray wybierze nie właściwe wartości.


2.1 Preview photons

Ukaże Ci wstępny obraz stadium wystrzeliwania fotonów. Może to zająć trochę więcej czasu niż przy wyłączonej opcji - OFF, więc wyłącz ją, jeśli jej więcej nie potrzebujesz.


2.2 Photon preset

Ta lista pozwala Ci wybrać określone, wstępne ustawienia fotonów. Kiedy z listy wybierzesz Custom będą dostępne zaawansowane ustawienia.


2.3 Photon map/Light map

Ta opacja pozwala ci wybrać tryb dla wystrzeliwania fotonów. Photon map wystrzeli fotony ze źródła światła, kiedy Light map wystrzeli fotony z kamery. Generalnie większą wydajność użycia fotonów daje Lightmap, jako że fotony są wystrzliwane głównie w obszary widziane przez kamerę. Żeby osiągnąć podobną wydajność z Photonmaps musiałbyś użyć light portals. Photon maps nie wspomaga światła z tła, ale możesz zamiast tego użyć świecącej kopuły (luminous dome).


2.4 Global photons

Kontroluje liczbę fotonów wystrzeliwanych w scenę. Im wyższa ich liczba, tym więcej czasu zajmie to Kray’owi, ale lepsze będzie obliczenie/oszacowanie światła w scenie. Zwykle zakres wartości to 100 000 a 1 000 000 fotonów.


2.5 Emitted/Received:

od kiedy liczba wystrzeliwanych w scenę fotonów i tych, które uderzają w coś mogą się znacznie różnić, Kray pozwa Ci wybrać preferowaną metodę. W trybie Emitted Kray będzie wystrzeliwał fotony, aż wystrzeli liczbę fotonów określoną przez ustawienia global photons. Kiedy wybrany jest tryb Received Kray będzie liczył tylko te fotony, które uderzyły w obiekt w scenie.


2.6 Power

Ta wartość pozwoli ci zwiększyć lub zmniejszyć jasność światła pośredniego. Wyższe wartości rozjaśnią światło pośrednie, kiedy gdy niższe spowodują, że będą one ciemniejsze.


2.7 N

Ta wartość określa jak dużo fotonów Kray rozmyje blur, żeby uzyskać gładsze irradiance.


2.8 Precache distance

To jest rozmiar komórek irradiance w scenie. Im większa scena tym niższa dokładność światła pośredniego. Mniejszy precache distance stworzy więcej komórek i w ten sposób światła pośrednie będą precyzyjniejsze. Wartość jest procentem GI Resolution. Więc jeśli masz GI Resolution 1m i precache distance 50%, to będzie on miał 500mm.


2.9 Precache blur

Ma podobny efekt jak wartość N – rozmazuje irradiance, w taki sposób, że usuwa irradiance splotches. Działa szybciej niż N, ale może nie tworzyć tak dokładnych irradiance, ponieważ N opiera się na gęstości fotonów, podczas gdy precache blur na rozmiarze GI Resolution. Zwykle dobrym pomysłem jest utrzymanie dobrej równowagi między obiema wartościami.


2.10 Use Autophotons

UWAGA: To jest zaawansowane ustawieni, którego prawdopodobnie nigdy nie będzie trzeba zmieniać. Zwykle gęstość fotonów nie jest równomierna w całej scenie. Jest wysoka w pewnych miejscach sceny i niska w innych. W takiej sytuacji stały rozmiar filtra fotonów (photon filter) nie działa dobrze.Dlatego lepszym rozwiązaniem jest dostosowanie rozmiary filtra (filter size) do gęstości fotonów.

Kiedy ustawienie Autophotons jest wyłączone możesz ręcznie kontrolować rozmiar filtra. Kray użyje odpowiedniego rozmiaru promienia(radius size) pomiędzy wartościami min. i max., żeby znaleźć liczbę fotonów określoną przez ustawienie N.

Kiedy Steps jest większy niż 1, Kray próbuje znaleźć rozmiar promienia filtra, który zawiera liczbę fotonów określoną przez N. Zacznie z Min. radius (promieniem minimalnym) i zwiększy promień filtra w ilości kroków, określonych przez parametr Steps, chyba że osiągnie promień o wartości Max.

Kiedy jest włączony Autophotons, Kray przeanalizuje photon maps przed obecnym renderowaniem i automatycznie ustawi wszystkie krytyczne parametry.

Procentowe wartości Low i High są odpowiednikiem promienia Min. i Max., ale wyrażają je względnie do prawdziwej gęstości fotonów w scenie. Jeśli wartość Low jest zbyt duża, obszary sceny z wysoką gęstością fotonów (niski promień) mogą zawierać zbyt mało fotonów (mniej niż wartość N). Jeśli wartość High jest zbyt mała, obszary z niską gęstością fotonów (duży promień) będą zawierały znacznie więcej fotonów niż N. Dynamic jest odpowiednikiem Steps, ale jest automatycznie dostosowane do realnej odległości pomiędzy obszarami o wysokiej i niskiej gęstości fotonów. To oznacza, że jeśli np. Dynamic jest ustawiony na 10, a gęstość fotonów jest jednakowa w scenie, system autophoton ustawi Steps na 1. Ale w przypadku, kiedy gęstość fotonów jest zróżnicowana w różnych obszarach sceny, wartość Steps może być wyższa, ale nie wyższa niż 10. Zbyt niska wartość Dynamic może pokazać się jako szum w caustics. Zbyt wysoka wartość z drugiej strony mogą zwolnić proces renderowanie.

••• Caustics settings

3.1 Caustics preset

Ta rozwijana lista pozwoli Ci wybrać określone, wstępne ustawienia caustic. Kiedy wybierzesz z listy Custom. Zaawansowane funkcje będą odblokowane.


3.2 Add to lightmap

Add to lightmap dodaje informacje o caustics light do lightmap i dokłada caustics light do ogólnego oświetlenia podczas procesu FG. Ta opcja jest dostępna tylko w trybie lightmap, ponieważ Photonmap zawsze zawiera caustics light.


3.3 Caustics photons

Kontroluje liczbę fotonów caustic wystrzeliwanych w scenę. Wyższa liczba oznacza, że zajmie dłużej Kray’owi wystrzelenie fotonów, ale oszacowanie/obliczenie światła w scenie będzie lepsze. Emitted/Received: od kiedy liczba wystrzeliwanych w scenę fotonów i tych, które uderzają w coś mogą się znacznie różnić, Kray pozwa Ci wybrać preferowaną metodę. W trybie Emitted Kray będzie wystrzeliwał fotony, aż wystrzeli liczbę fotonów określoną przez ustawienia global photons. Kiedy wybrany jest tryb Received Kray będzie liczył tylko te fotony, które uderzyły w obiekt widoczne w twojej scenie.


3.4 Power

Ta wartość pozwoli ci zwiększyć lub zmniejszyć jasność caustics. Wyższe wartości rozjaśnią światło pośrednie, kiedy gdy niższe spowodują, że będą one ciemniejsze.


3.5 N

Ta wartość określa jak dużo fotonów Kray zostanie rozmytych, żeby uzyskać gładsze irradiance.


3.6 Use Autophotons

Takie samo jak powyżej.

••• FG settings

To jest miejsce, gdzie spędzisz większość czasu w Kray GUI. Ta zakładka kontroluje najważniejszy etap renderowania – Final gathering (FG).


2. GI resolution

Popatrz na GI Resolution, żeby uzyskać więcej informacji.


3. FG preset

Ta lista wyboru pozwoli Ci wybrać wstępnie zdefiniowane ustawienia FG. Jeśli wybierzesz Custom z listy będą odblokowane zaawansowane ustawienia.


4. FG threshold, min rays, max rays

Kiedykolwiek zobaczysz w interfejsie Kray’a threshold (próg) to zawsze oznacza to samo. Kray zaczyna próbkować punkty przez strzelanie minimalną liczbą strumieni w scenę. Threshold określa jak duża różnica jest dopuszczalna między dwoma pikselami. Jeśli różnica jest większa niż zdefiniowana przez threshold Kray zwiększy promienie, aż różnice będą mniejsze niż próg. Ta opcja przerwie także dodawanie promieni, jeśli zostanie osiągnięte max rays, zanim osiągnięta zostanie wartość threshold. FG threshold powinno być zwykle pozostawione defaultowo – 0,0001. Zwiększenie tej wartości może spowodować splotches (zabazgranie) w scenie, ale moze też skrócić czas renderowania. Min rays określa najmniejszą liczbę promieni, które zostaną wystrzelone w każdy próbkowany punkt. Wartość ta jest zwykle utrzymywana nisko, ok. 100-300, ale może być zwiększona, jeśli w scenie są artefakty, które nie znikają, gdy zwiększamy wartość max. rays. Max jest to maksymalna ilość promieni, których Kray użyje dla każdego próbkowanego punktu. Jeśli ta wartość jest za niska to pojawią się splotches. Zwiększenie tej wartości oznacza dłuższy czas renderowania. Jest on wprost proporcjonalny do zmiany wartości. Jeśli np. jeśli większych max rays dwa razy - z 500 na 1000, czas będzie dwukrotnie dłuższy.


5. Prerender

Prerender jest to pierwszy krok FG’u, który pomaga w określeniu, które obszary sceny powinny być oszacowane bardziej dokładnie. Kiedy wartość prerender wynosi 50% oznacza to, że obraz zostanie wyrenderowany z użyciem 50% docelowej rozdzielczości. Powinieneś także zapamiętać, że zwiększając tą wartość wydłużasz czas renderowania, ale skracasz docelowe renderowanie. Najlepiej stosować tę wartość w przedziale 50-100%. Ważne jest, żeby zrozumieć jak Kray wybiera pozycję próbek. Żeby zoptymalizować renderowanie jak najbardziej próbki są wstawiane w strategicznych miejscach. Są to zwykle miejsca, gdzie powierzchnie są blisko siebie lub miejsca nagłej zmiany światła. Na wiekszych, płaskich powierzchniach nie ma potrzeby przeliczania próbek dla każdego piksela, więc Kray wstawi tam tylko kilka próbek. W ten sposób prędkość renderowania może być znacznie poprawiony. Więcej próbek oznacza dłuższy czas renderowania. Dlatego ważne jest, żeby znaleźć właściwą równowagę miedzy gęstością próbek i jakością renderowania. Jest kilka ustawień, które kontrolują wstawianie próbek w scenie:


5.1 Passes

Passes określają liczbę przejść, które Kray wyrenderuje, żeby znaleźć nowe próbkowane punkty. W każdym przejściu Kray znajdzie więcej próbkowanych punktów i doda je do rozwiązania. Liczba nowych, znalezionych próbnych punktów jest pokazywana w oknie renderowania. Więcej użytych przejść spowoduje znacznie czystsze global illumination i wyprodukuje mniej splotches. Zwykle wartości są 1-3, więcej przejść oznacz dłuższy czas renderowania. Uwaga: Jeśli renderujesz animację nie używaj wartości poniżej 1, bo może to spowodować bardzo wolne renderowanie.


5.2 Splotch detection

Splotch detection kontroluje jak czuły Kray w wykrywaniu artefaktów w rozwiązaniu global illumination. Zwiększenie tej liczby spowoduje, że Kray będzie mniej dokładny podczas skracania czasu renderowania. Wartości w okolicach 0,05 pracuje dobrze z 2-3 steps (krokami).


5.3 Sensitivity

Jest to kolejnym parametrem, który kontroluje jak dokładnie Kray wykrywa artefakty w global illuminati on. Porównuje pobliskie irradiance gradients i jeśli różnica miedzy nimi jest wyższa niz zadana to wtedy dodaje więcej próbek. Wartości w okolicach 0,05 pracuje dobrze z 2-3 steps (krokami).


6. Spatial tolerance

W uproszczeniu, spatial tolerance określa najmniejszą odległość miedzy dwoma próbkowanymi punktami w przestrzeni. Kiedy liczba ta jest zbyt wysoka, cienie będą wyglądały na rozmyte i nieokreślone/niezdefiniowane. Jeśli ta liczba jest zbyt mała, czas renderowania może być znacznie dłuższy niż potrzeba. Dobry zakres tych wartości to 0,05-1 dla typowych scen. Mniejsza scena będzie wymagała mniejszej spatial tolerance.


7. Angle tolerance

Angle tolerance określa umieszczenie próbkowanych punktów na zakrzywionych powierzchniach. Wartość określa jak bardzo może się zmienić zakrzywienie powierzchni zanim jest dodana nowa próbka.


8. Distance min / distance max

Upraszczajac ternim, ten parameter kontroluje min. i max.dozwoloną odległość między dwiema próbkowanymi punktami. Stojąca za tym matematyka jest trochę bardziej całościowa. Min. odległość jest tak na prawdę najkrótszą długością wystrzelonego promienia z próbkowanego punktu. Promienie krótsze niż te, będą traktowane jakby miały długość równą min. distance. Odwrotnie jest dla maksymalnych odległości. Promienie przemieszczające się dłużeni niż max. distance będą traktowane, jakby miały długość równą max. distance.


9. B/D

Brightness/Density doda więcej próbek w miejscach o wysokim kontraście światła. Opcja ta nie jest już bardzo użyteczna i jest tutaj pozostawiona, głównie z powodu spuścizny. Żeby otrzymać lepszą gęstość pórbek w obszarach o wysokim kontraście użyj raczej prerender, opisanego powyżej.


10. Blur

Rozmyje pobliskie próbki i w ten sposób zmniejszy artefakty, taki jak splotches. Wadą jest to, że może także rozmyć bardzo delikatne, cienie pośrednie. Użyteczne wartości to zakres 0-5.


11. Show samples

Używanie Show All FG samples Ta opcja pozwoli ci uzmysłowić sobie umieszczenie próbek FG. Jest to głównie używane do testowania i rozwiązywania problemów.

Off - nie pokaże żadnych próbek.

Corners - pokaże próbki tylko w rogach.

All - pokaże wszystkie próbki w scenie.


12. FG reflections

Włączy lub wyłączy śledzenie promieni FG na powierzchniach refleksyjnych. Wyłączenie tej opcji może przyspieszenie renderowania, ale moze takze spowodować nieprawidłowe odbicia. UWAGA: Kiedy używasz materiału nodes zmiana reflections/refractions FG nie da żadnego efektu. Jedynym sposobem jest wykluczenie shader z FG przez użycie w shaderze KrayIndirect Rays shared and multiplier 0.


13. FG transparency/refractions

Włącza lub wyłącza śledzenie promieni FG na powierzchniach przezroczystych lub rozpraszających/załamujących światło. Wyłączenie tej opcji może spowodować przyspieszenie renderowania, ale może też spowodować niewłaściwe przeliczenie GI popraz powierzchnie załamujące/rozpraszające światło. OSTRZEŻENIE: Twoje okna mogą zablokować promienie FG, jeśli masz oznaczona tę opcję OFF. Aby to obejść ułóż je na osobnych warstwach i włącz ON "unseen by radiostiy" we właściwościach obiektu. UWAGA: Jeśli używasz materiałów nodes zmiana FG reflections/refractions nie da żadnego efektu. Jedynym sposobem jest wykluczenie shader z FG przez użycie w shaderze KrayIndirect Rays shared and multiplier 0.


14. Corner distance/Paths

Kiedy Path (ścieżka) jest ustawiona poniżej 0 Kray powróci do śledzenia ścieżki, kiedy renderuje rogi.To może spowodować zmniejszenie splotches lub light leaks (przecieki światła). Distance określa jak daleko od rogu będą użyte ścieżki renderowania.

••• Sampling settings

1. AA preset

Ta lista wyboru pozwa Ci wybrać zdefiniowane, wstępne ustawienia Anti-aliasing. Kiedy wybierzez z listy Custom, zaawansowane ustawienia bedą odblokowane.


2. Antialiasing

Antialiasing jest używany do wygładzenia postrzępionych/ząbkowanych brzegów. Możesz wybrać wśród kilku metod Antialiasing z tej rozwijanej listy.


3.1 Grid

Rozmiar Grid kontroluje podział siatki antialiasing. Kray podzieli każdy piksel do siatki o określonym poddziale. Więc np. Grid 3 oznacz, że każdy piksel będzie podzielony do sub pixels.


3.1.1 Rotate Grid

Ta metoda pomaga w przypadku, kiedy koło linii poziomych lub pionowych nie dostajesz wystarczającego wygładzenia za pomocą typowej siatki antialiasing.


3.2 FSAA

Kray ma dwie metody wybierania, który piksel antialiasing (wygładzić), a który nie. Jedna to adaptive (see section 6.4.2.6) i wygładzi tylko te piksele, które sądzi, że mają złe AA. Inna metoda jest Full screen anti-aliasing lub FSAA. Kiedy jest włączona ta opcja, Kray wygładzi każdy piksel w renderze (zamiast tylko tych, które cierpią z powodu złego AA). To znacząco wydłuży czas renderowania, ale jest tego warte, jeśli twoja scena zawiera dużo małych, cienkich szczegółów. Ten tryb jest użyteczny kiedykolwiek renderujesz motion blur i DOF (depth of field).


3.3 Quasi-random

Jest kolejną metodą antialiasingu, która wystrzeli określoną ilość promieni z każdego piksela zaznaczonego dla antialiasingu. Promienie nie są wystrzelane całkowicie przypadkowy sposób. Większość promieni jest wystrzeliwana w kierunku, gdzie Kray myśli, że przyczynia się bardziej do jasności piksela - stąd Quasi-random. Dlatego ta metoda jest bardzo szybka. Kray zaczyna próbkować punkty przez wystrzeliwanie min. liczby promieni w scenę. Threshold określa jak duża różnica między dwoma pikselami jest dozwolona. Jeśli jest ona większa niż ta zdefiniowana przez threshold, Kray zwiększy liczbę promieni, aż do momentu, kiedy różnice zrobią się mniejsze niż threshold. Dodawanie promieni zostanie również zatrzymane jeśli osiągnie Max. rays, zanim osiągnie wartość threshold.


3.4 Random FSAA

Działa podobnie jak nowy motion blur w LW 9.2. Każda subframe jest dzielona w czasie i różne piksele z tej samej subframe mogą być renderowane z różnym czasem. To zmienia prążkowanie/paskowanie motion blur w szum. Użyje przypadkowej metody strzelania promieniami i dlatego jest to całkiem wolno, porównując z innymi metodami, ale wspomaga motion blur (MB) subframe i może być użyty, jeśli chcesz renderować scenę z motion blur. Rays określą liczbę użytych promieni. Ten tryb jest użyteczny kiedykolwiek renderujesz motion blur and DOF (głębia ostrości).


3. Pixel filter

Możesz wybrać pomiędzy kilkoma różnymi metodami filtrowania pikseli. Każdy filter pikseli wygląda trochę inaczej. Pewne tworzą ostrzejsze, inne bardziej miękkie obrazy. Niektóre są lepsze w radzeniu sobie z morą. Filter radius określa ilość rozmycia. Kiedy promień jest duży, obraz wygląda na bardziej rozmyty. Z mniejszym promieniem filtra obrazy będź wyglądały ostrzej.


4. Adaptive anti-aliasing settings

Poniższe opcje kontrolują, które piksele Kray wybierze do antialiasing kiedy jest wyłączone FSAA. Edge absolute jest różnicą między dwoma pikselami. Jeśli jest wyższa niż podana wartość, oba piksele są na brzegu i nie będą zaznaczone/zauważone przez AA. Relative jest zależnością pomiędzy jasnością dwóch pikseli (jasność pierwszego piksela/jasność drugiego piksela). Gdzie edge absolute często gubi krawędzie w ciemnych obszarach (nie wystarczająca różnica jasności) relative nie działa. Normal and Z jest normalnym kątem i odległością do kamery. Normal złapie/zauważy geometrię krawędzi i także zwykłe różnice utworzone przez bump maps. Z złapie/zauważy różnice w głębokości, nawet jeśli masz czarny kwadrat na czarnym tle to zostanie zaznaczone jako krawędź, jeśli Z>0. Upsampling – Z i Normal może być wykryty przez upsampled image (niepróbkowany obraz). Np. jeśli masz rendering 640x480 i szczegóły są sub rozmiar piksela, będą one pominięte przy wykrywaniu krawędzi. Jeśli użyjesz upsample, Kray wykryje krawędzie Normal i Z, jakbyś renderował większy obraz i nie utraci detali. Thickness jest grubością krawędzi wokół wygładzonych pikseli, które będzie również zaznaczone dla antialiasing. Overburn jest stosowany do kontroli czy Kray powinien wygładzić krawędzie na prześwietlonych obszarach. UWAGA: DOF (głębia ostrości) i motion blur nie będzie działał w trybie adaptivie.


5. Undersample and threshold

Under sampling jest techniką, która potrafi zaoszczędzić trochę czasu CPU, potrzebnego do wykonania renderowania. To działa w następujący sposób: w pierwszym przebiegu obraz jest próbkowany z niższą rozdzielczoscią (współczynnik Under sample określa jak niską) i jeśli różnica między wartościami sąsiednich pikseli przekracza threshold, obraz jest próbkowany z wyższą rozdzielczością.

••• Quality settings

Zawiera listę dostępnych predefiniowanych ustawień.


2. Luminosity model

Luminosity model mówi Kray’owi jak powinna być przeliczana Luminosity. W LightWavie jasność jest tylko kolorem. Powierzchnia jak ta nie oświetla niczego, jeśli radiosity jest wyłączona. W Kray’u masz wybór:

• Compute as direct – Twoja powierzchnia świecąca może naprawdę oświetlić inne przedmioty, nawet jeśli GI jest wyłaczone.

• Compute as indirect – oświetli inne obiekty tylko jeśli GI jest włączone.

• Auto – powierzchnia z jasnością wyższą niż te ustawione przez wartość level, będą emitowały światło bezpośrednio, podczas gdy te z niższą jasnością będą emitowały światło pośrednio.

Jeśli luminosity światła jest duża i nie zbyt jasne (np. kopuła zachmurzonego nieba) szybsze renderowanie zostanie osiągnięte przez użycie metody przeliczania Indirect (pośredniej). Jeśli, jednakże, luminosity źródła światła jest małe i bardzo jasne, zalecane jest użycie metody Direct (bezpośredniej).


3. Area lights (światła powierzchniowe)

Mogą być obliczone na dwa sposoby:


• Compute separately – przez użycie zoptymalizowanego algorytmu dla świateł prostokątnych, w którym to przypadku każde światło jest obliczane osobno.


• Compute with luminosity - lub obliczanie ich z luminosity świateł. Zauważ, że Area lights muszą być ustawione na Visible (widoczne), żeby ta opcja działała. Pierwsza opcja jest najlepsza dla scen z niewielkimi światłami powierzchniowymi (Area lights). Jeżeli w scenie jest wiele świateł powierzchniowych może być bardziej wydajne obliczanie ich z luminosity.


3.1 Double sided (dwustronne)

Ta opcja pozwala Ci stworzyć światła powierzchniowe jedno- lub dwustronne. Jeśli Twoje światła powierzchniowe oświetlają scenę tylko z jednej strony, uczyń je jednostronnymi (odznacz tą opcję) i w ten sposób zaoszczędzisz wiele cennych fotonów w twojej symulacji GI.


4. Area lights visibility

Opcja ta pozwala ci zobaczyć światło. W LightWavie światła powierzchniowe oświetlają powierzcnie, ale nie mozesz ich zobaczyć bezpośrednio. Ta opcja umożliwia ci uczynienie świateł widocznych bezpośrednio. Zauważ, że światła powierzchniowe muszą mieć inv^2 falloff, żeby były widziane przez Kray’a.


5. Spotlight to area (światła punktowe)

Ta opcja pozwala Ci zamienić wszystkie światłą punktowe na światła powierzchniowe. Kąt zmiękczenia krawędzi światła punktowego (spotlight's soft edge angle) będzie użyty do określenia, jak miękkie powinny być krawędzie cieni. UWAGA: Ta opcja nie będzie działała jeśli nie masz falloff w twoich światłach.


6. Lights Quality 6.1 Area lights (światła powierzchniowe)

Ustawia jakość dla świateł powierzchniowych. Ma to efekt, tylko gdy Area lights jest ustawione na Compute separately. Threshold (próg) określa jakość próbkowania (im niższa tym lepiej). Recurse min i Recurse max ustawia minimalną I maksymalną liczbę powracających dostosowań (recursions of adaptation). Wyższe wartości dadzą lepszą jakość (mniej szumów), ale dłuższy czas renderowania.


6.2 Linear lights

Określa ona jakość świateł liniowych. Znaczenie pól jest podobne jak powyżej dla Area lights.


6.3 Luminosity lights

Określa jakość próbkowania oświetlenia obiektów, których powierzchnia ma Luminosity powyżej 0. Jeśli Area lights w zakładce General jest ustawione na Compute with luminosity te wartości ustawiają także jakość świateł powierzchniowych. Zauważ, że aby w ogóle umożliwić luminosity lights, musisz wybrać w Luminosity model Compute as direct lub Automatic. Próbkowanie zacznie się z Rays min i będzie trwało, chyba że poziom szumów jest niższy niż Luminosity lights threshold lub Rays max jest osiągnięty.


7. Reflection/refraction Quality 7.1 Blurring threshold

Reflection/Refraction rozmywa próbki, określając liczbę próbek i w ten sposób rozmywając jakość odbicia i załamania/rozproszenia światła. Wyższa wartość da lepszą jakość (mniej szumów). Próbkowanie zacznie się z Rays min i będzie trwało, chyba że poziom szumów jest niższy niż Luminosity lights threshold lub Rays max jest osiągnięty.


7.2 Blurring Accuracy Limit

Blurring accuracy limit zwiększa prędkość renderowania rozmytych odbić/rozproszeń. Kray użyje photon estimate zamiast FG, żeby wyrenderować powierzchnie, które mają większe rozmycie niż wartość określona przez blurring accuracy limit.


7.3 Trace direct lights

Pozwala światłom punktowym i liniowym stać się widzialnymi w rozmytych odbiciach (jak specularity), także lumi lights są w tym trybie próbkowane w inny sposób (jak światla bezpośrednie z tym samym pros/cons).


8.Memory management 8.1 Octree detail

Octree detail jak dużo RAmu Kray użyje do renderowania. Wybranie opcji LOW spowoduje, że użyje mniej RAM-u, ale wydłuży czas renderowania. Ustawienie HIGH spowoduje, że użyje więcej RAM-u, ale uzyskasz lepszy czas. Ustawienie NORMAL jest najlepszym kompromisem pomiędzy prędkością a zużyciem RAM-u. Te ustawienia będą najbardziej zauważalne w scenach z dużą liczbą wielokątów/wieloboków. Proste sceny nie zyskają dużo przy tych ustawieniach.

••• Plugins settings

Główne pluginy mogą być dołączone za pomocą zakładki Utilities > Master plugins i z górnej listy. Dołącz layout lub scene master wybierając odpowiedni plugin KRAY’a


1.1 Kray PhySky plugin

Ten plugin tworzy fizycznie poprawne słońce i niebo dla łatwego oświetlenie Twojej sceny. Mapa pozwala ci wybrać lokalizacje na Ziemi przez kliknięcie jej. Możesz również wybrać ze zdefiniowanej listy miast. Pozycja Słońca będzie będzie ustawiona automatycznie, opierając się na lokalizacji i porze dnia/roku. Większość ustawień powinna być zrozumiała sama przez się.


1.1.1 Nort Offset Defoultowo północ jest osią +Z. Jeśli chcesz obrócić pozycję północy, mozesz to zrobić tutaj.


1.1.2 Turbidity To ustawienie kontroluje kolor nieba I słońca. Niższe wartości wytworzą bardziej czyste, niebieskie niebo, podczas gdy wyższe stworzą bardziej zamglone, żółte niebo i słońce.


1.1.3 Exposure Kontroluje jasność nieba i słońca. Zwiększenie tej wartości zrobi twoją scenę jaśniejszą.


1.1.4 Ignore Light Możesz wybrać światło ze sceny, które będzie ignorowane przez KRAY’a. To jest ręczne, np. jeśli masz Słońce w scenie, które używasz w renderowaniu w LightWavie lub Fprime, ale chcesz je zignorować w Kray’u


1.1.5 Volumetrics Efekt Volumetric dodaje zamglenie/dymek jako efekt do sceny. Może być załączone tylko dla tła lub dla całej sceny. Affect Backdrop: Efekt volumetric (objętościowy) zostanie załączony tylko dla tła. Affect Shadows: zaaplikuje efekt volumetric dla tła i cieni. Affect All: zaaplikuje efekt volumetric dla tła, cieni i obiektów. Może zwiększać czas renderowania.


1.1.6 Ignore LightWave backdrop Możesz sprawdzić to jeśli chcesz całkowicie zignorować tło LightWave.


1.1.7 Use Physical Sun Jeśli ta opcja jest wyłączona PhySky wyrenderuje światło tylko z nieba. Musisz włączyć tą opcję, jeśli chcesz dostać światło i cienie ze Słońca.


1.1.8 Sun Intensity To ustawienie kontroluje intensywność Słońca osobno z kontrolą exposure powyżej. Exposure kontroluje całą jasność nieba, kiedy Sun Intensity kontroluje tylko Słońce.


1.1.9 Sun Shadow Te ustawienia kontrolują miękkość cieni od słońca. Zwiększając tą liczbę spowodujemy, że cienie od Słońca będą bardziej miękkie.




1.2 Kray Tonemap Blending plugin

Ten plugin pozwala ci mieszać dwa tone mapp razem. UWAGA: Upewnij się, że włączyłeś tonemapping na Linear w zakładce General w Kray’u. W przeciwnym wypadku ten plugin będzie dodawał tone map per ponad te z zakładki General.


1.2.1 1st / 2nd Tonemap Wybierz pierwsze z dwóch tonemappers, które chcesz mieszać. HSV: ten parameter powie Kray’owi, żeby tonemap obraz przez utrzymanie saturation koloru blisko oryginału. Parameter: ustaw wartość tonemapper. Wyższa wartość stworzy niższy kontrast, podczas gdy niższa – wyższy. Exposure: jeśli chcesz zwiększyć lub zmniejszyć exposure twojego obrazu, wpisz właściwą wartość tutaj.


1.2.2 Blending Z Blending jak dużo każdej tonemapper końcowy obraz zawiera. Wartość 100% oznacza, że tylko 1st tonemapper będzie użyta, podczas gdy 0% oznacza, że będzie użyta jedynie 2nd tonemapper. Wartość pośrednia zmiesza 1st z 2nd.


1.3 Quick Linear Workflow plugin Jeśli kiedykolwiek bawiłeś się wartością gamma w Kray GUI, prawdopodobnie zauważyłeś, że zwiększając gamma może przynieść rozmycie wyglądu i zmianę odcieni kolorów w teksturach. Ten plugin pomoże Ci otrzymać lepsze i bardziej odpowiednie kolory w twoich renderach. Plugin tonemaps wprowadzane kolory i tekstury w taki sposób, że sąone przeliczane właściwie w obrębie Kray’a. Parametry:


1.3.1 Input Tone Map Z tym ustawieniem wybierasz tonemap Twojego wprowadzanego obrazu i kolorów. Zwykle to ustawienie powinno być utrzymane na Gamma.


1.3.2 Parameter To jest wartość twojego wprowadzanego tonemap. Zwykle obrazy na komputerze mają wartość gamma 2.2, więc to jest wartość, którą tutaj wpisujesz.


1.3.3 Exposure Jeśli chcesz zwiększyć lub zmniejszyć Exposure wprowadzanych kolorów/tekstur wpisz właściwą wartość tutaj.


1.3.4 HSV Ten parameter mówi Kray’owi, że wprowadzane obrazy są tonemapped w trybie HSV.


1.3.5 Affect backdrop Użyje szybkich ustawień LWF dla tła.


1.3.6 Affect textures Użyje szybkich ustawień LWF dla tekstur.


1.3.7 Affect lights Użyje szybkich ustawień LWF dla jasnych kolorów.




1.4 Kray Override - Surface Override GUI

To jest główny plugin, który pomoże ci kontrolować oblicze nadpisanych ustawień.


1.4.1 Enable Override Pozwoli ci szybko umożliwić/uniemożliwić nadpisywanie w Kray’u.


1.4.2 Override with color Wyrenderuje obiekt w zadanym kolorze, podczas, gdy wszystkie inne kanały pozostaną nienaruszone (diffuse, reflection, transparency...).


1.4.3 Opaque to light Uchroni przed przenikaniem światła przez przezroczyste powierzchnie.


1.4.4 Pure color Wyrenderuje powierzchnię czystym, matowym kolorze (bez tekstur, bez cieniowania).


1.4.5 Pure diffuse Wyrenderuje powierzchnię jako czyste diffuse, bez żadnych tekstur, kolorów, odbić.


1.4.6 Disable Disable Textures wyłącza wszystkie tekstury. Disable Refl/Refr blurring wyłącza wszystkie rozmycia odbić (reflection) i załamań światła (refraction). Disable Luminosity wyłącza wszystkie luminosity. Disable reflections nie będą renderowane żadne odbicia (reflection) Disable transparency będzie renderował wszystkie przezroczystości, jako nieprzezroczyste. Disable translucency nie będzie renderował translucency.


1.4.7 Wireframe Ta opcja wyrenderuje brzegi wielokątów/wieloboków pokrytych siatką. Możesz kontrolować grubość, gładkość i kolor tej ramki. Tu jest przykład różnego nadpisania opcji:




1.5 Kray Buffers

Kray Buffers GUI pozwoli ci wybrać bufor, który chcesz wydobyć z Kray’a. Kray stworzy osobny plik z nazwą bufora w nazwie pliku. Te ustawienia rozmunie się same przez się, więc nie będziemy tutaj zagłębiać się w każdy bufer.


1.5.1 Z buffer Z buffer mode:

• linear: gradient liniowy z czarnego do białego • inverse: odwrócony gradient liniowy z białego do czarnego • log: gradient logarytmiczny z czarnego do białego • Clip: odległość między front i back clip samolotu. Wartości powyżej i te będą clipped.

       Jeśli chcesz wyłączyć   clipping wpisz -1 dla Back.

• Value: tu możesz zdefiniować wartość pikseli front i back. Liczba jest płynna, więc możesz użyć tego

       z HDR Z buffer.

Bufery mogą być przeliczane razem z tą formuła: final image=tone_mapping_operator((caus+dire+indi)*txtr+othr+lumi+refl+refr)




2. Kray Custom Object plugins

Custom object plugins mogą być dodane do obiektu przez przejście do object properties i zakładki Geometry i kliknięcie na listę Add custom object.


2.1 Kray Instances Plugin Kray Instances pozwala ci łatwo wstawić tysiące przykładów do twojej sceny. Plugin umożliwia przypadkowe/dowolne skalowanie i obroty i inne przydatne funkcje. To jest przykład Kray Custom Object plugins, który powinien być zaaplikowany do obiektu (szablonu), który definiuje pozycję twojego przykładu. Szablon może być zarówno siatką wielokątów/wieloboków, 1 punktem wielokątu/wieloboku lub zwykłymi punktami (nie wieloboku). Oś punktu obiektu będzie użyta jako centrum przykładu, więc upewnij się, że jest właściwie ustawiona, w przeciwnym przypadku możesz otrzymać nieprzewidywane rezultaty.


2.1.1 Object to clone Wybierz obiekt, który będzie dawał przykład


2.1.2 Object to Follow Tu możesz wybrać obiekt, za którego przykładem będziemy podążać. Przykłady będą używały jego parametrów obrotu I skali.


2.1.3 Rotation Tu definiujesz ustawienia planowanego obrotu


2.1.4 Use normals Właczenie tej opcji (ON) wyrówna przykłady w siatce szablonu normalnie (działa tylko z wielokątami/wielobokami)


2.1.5 Scaling Tu definiujesz ustawienia planowanego skalowania


2.1.6 Lock XYZ Size Włączenie tej opcji (ON) zablokuje parametry skalowania X, Y, Z, więc obiekt będzie przeskalowany tak samo we wszystkich osiach.


2.1.7 Use Color Włączenie tej opcji (ON) spowoduje użycie koloru z szablonu (template) i przefiltrowanie koloru przykładów (instances).


2.1.8 Use custom object Możesz użyć specjalnych obiektów, żeby wkleić twoje przykłady. Obiekt defoultowy jest trójkątem o rozmiarach 1mx1mx1m z 2 punktami polyline definiującymi ich osie. Ten obiekt określa pozycję, orientację i skalę przykładów. UWAGA: wciąż możesz zadać dowolne wartości obrotu/skali powyżej.


2.1.9 Example scene Ściągnij przykadową scenę z: Kray Instancing example scene




3. Kray Surface Shaders

Powierzchnia shaders może być aplikowana do powierzchni przez otwarcie Surface editor i w zakładce Shaders kliknięcie na listę Add shaders.


3.1 Kray Surface Options Shader KraySurfaceOptions może być użyty, żeby zmienić różne ustawienia Kraya dla każdej powierzchni.


3.1.1 Visible Włącza lub wyłącza widoczność powierzchni (z wszystkiego – kamery, promieni, odbić).\


3.1.2 Control diffuse model Umożliwia ci zmianę modelu GI tylko dla tej powierzchni. Dostępne są wszystki modele, które normalnie są dostępne dla Kraya: Raytrace, Photon Filtered, Photon Filtered+Raytrace Direct, Photon Mapping, Path Tracing.


3.1.3 Cache Irradiance Dostępne tylko z Photon Mapping i Path Tracing. Pozwala włączyć lub wyłączy Irradiance Caching dla tej powierzchni.


3.1.4 Caustics Pozwala właczyć lub wyłączyć Caustic dla tej powierzchni.


3.1.5 Reflect Caustic photons W scenie, która ma włączony Caustics nie kontrolowanie/nie powstrzymanie tego uniemożliwi wytworzenie reflection caustic photons z tej powierzchni. Jeśli scena ma Caustics wyłączony, to ustawienie nic nie zrobi.


3.1.6 Control FG rays Pozwala ci użyć różną liczbę promieni dla tej powierzchni, więc możesz użyć mniej promieni dla obszarów.


3.1.7 Control Reflection Blur Pozwala ci użyć różną liczbę odbitych promieni na każdej powierzchni, więc możesz np. użyć więcej promieni na powierzchni podłogi i mniej dla reszty sceny.


3.1.8 Trace direct To samo, co trace direct light reflection w zakładce quality.


3.1.9 Accurate reflection Pozwala Ci zastąpić ustawienie Blurring accuracy limit w Kray, opcjami renderowania i użyć FG, zamiast photon filtered dla odbicia tej powierzchni.


3.1.10 Force indirect luminosity Pozwala ci zrobić świecące wieloboki/wielokąty emitujące światło pośrednio, pomimo ustawień w zakładce Quality opcjach renderowania w Krayu.




3.2 Kray Indirect Rays

3.2.1 Desaturate To może być użyte, żeby kontrolować kolor bleeding (krwawienia). Procent pokazuje jak dużo światła, które odbija się na powierzchni będzie nienasycona desaturated.


3.2.2 Multiply Zwiększa lub zmniejsza ilość światła, które odbija się od powierzchni.


3.2.3 Limit Dynamic Range Ogranicza zakres dynamiki promieniowania pośredniego, które opuszcza powierzchnię. Może być użyte dla świecących geometrii, które emitują światło pośrednie. Wyemitowane światło jest zaciśnięte, żeby ograniczyć zakres dynamiki, eliminując wartości zbyt jasne, co efektywnie redukuje możliwe splotches (ale również moc emitowanego światła jest redukowana), podczas gdy sama powierzchnia ukazuje się bardzo jasna. To jest nierealistyczna funkcja, ale może być użytecznym narzędziem kiedy chcesz poprawic twój rezultat, bez dbania za bardzo o realizm.




3.3 Kray Light Portal

Może być użyty, aby sprawić, żeby niektóre powierzchnie działały jak Light Portals. Jest to specjalna powierzchnia, która prowadzi fotony do miejsc, gdzie ty ich potrzebujesz. To pozwala ci uzyskać lepsze rozmieszczenie fotonów w miejscach, gdzie ich potrzebujesz. Pamiętaj, że normalnie powierzchnia Light Portals powinna być skierowana w kierunku źródła światła, z którego chcesz przyciągnąć fotony.

Wykład, jak użyć tego shadera możesz znaleźć tu: Using Lightportals

Ten shader jest użyteczny jedynie w module Photonmap, jako że Lightmap rozmieszcza fotony w oparciu o widoku/obraz kamery.


3.3.1 Light Ta lista Drop umożliwia ci połączenie tego light portal z konkretnym światłem. Jeśli chcesz połączyć złożone/wielokrotne światła do konkretnych light portal możesz dodać shaker KrayLightPortal wielokrotnie na tej samej powierzchni.


3.3.2 Enable Photons Portal Włączenie tego spowoduje, że ta powierzchnia będzie działać jak Light portal. WAŻNE: Ta procentowa ilość określa procentową ilość fotonów, które będą miały cel na tej powierzchni. WAŻNE DLA All lightportals: To pokazuje dodatkowe znaczenie all light portals. Jeśli suma all light portals przekroczy 100%, procentowy udział other light portals będzie zmniejszony tak, aby suma wynosiła 100% po wyjściu z panelu light portals.


3.3.3 Enable Caustics Portal UWAGA: Ta procentowa ilość określa procentową ilość caustic fotonów, które będą miały cel na tej powierzchni. WAŻNE DLA All lightportals: To pokazuje dodatkowe znaczenie all light portals. Jeśli suma all light portals przekroczy 100%, procentowy udział other light portals będzie zmniejszony tak, aby suma wynosiła 100% po wyjściu z panelu light portals.




3.4 KrayPhotonMultiplier Surface Shader

Z tym shaderem możesz kontrolować ilość i intensywność (power) fotonów opuszczających powierzchnię. Jest to podobne do ustawień power multiplier w Kray GUI – zakładka Photons, ale działa w oparciu o powierzchnię.


3.4.1 Luminosity number multiplier Możesz zwiększyć liczbę fotonów, emitowanych z powierzchni Luminous przez zwiększenie tej liczby.


3.4.2 Luminosity power multiplier Możesz podnieść moc (intensywność) fotonów, emitowanych z powierzchni Luminous przez zwiększenie tej liczby.


3.4.3 Diffuse number multiplier Możesz zwiększyć liczbę fotonów odbijających się od powierzchni diffuse przez podniesienie tej liczby.


3.4.4 Diffuse power multiplier Możesz zwiększyć moc (intensywność) fotonów odbijających się od powierzchni diffuse przez zwiększenie tej liczby. Może być to pomocne np. w pokoju z ciemną podłogą, gdzie odbijających się fotonów będzie mało. Zwiększenie tego ustawienia rozjaśni pokój, jakby podłoga była jaśniejsza.




4.1 KrayPhotonMultiplier

KrayPhotonMultiplier modifier kontroluje, jak dużo fotonów emituje źródło światła. Możesz zastosować ten modifier do Light lub obiektu zawierającego świecące wieloboki/wielokąty. Powinieneś przydzielić ten shader do źródła światła, które nie emituje dosć fotonów lub jeśli chcesz, żeby moc światła była większa.


4.1.1 Photon Number multiplier To ustawienie zwiększy liczbę fotonów, emitowanych przez światło.


4.1.2 Photon Power multiplier To ustawienie zwiększy moc fotonów, emitowanych przez światło. Zauważ, że intensywność światła bezpośredniego nie będzie większa. Jedynie światło odbite będzie jaśniejsze. MUsisz poeksperymentować, żeby znaleźć właściwą wartość, ale zwykle jest to całkiem proste: wyrenderuj w trybie Photon estimate - Global unfiltered lub Precomputed i znajdź właściwy balans.

Tu jest przykład render bez używania PhotonNumberMultiplier: Unfiltered: bez PhotonNumberMultiplier Precomputed: bez PhotonNumberMultiplier

A tu jest przykład render z PhotonNumberMultiplier - 100000.0: Unfiltered: z PhotonNumberMultiplier Precomputed: z PhotonNumberMultiplier




5. The Kray motion modifier

Plugin modifier plugins może być dodany do obiektu/światła przez naciśnięcie przycisku “m” lub przejście do Window > Motion options. Poniżej zakładki IK and modifiers lista Add modifier zawiera listę dostępnych pluginów.




5. Modeler Plugins

5.1 KrayAutoParts Kiedy używasz bezpośredniego oświetlenia modelu, Kray rozpoznaje jedynie 1 światło na oświetlaną powierzchnię/model. Ale kiedy przypiszesz części różne nazwy, Kray będzie traktował każdą część, jak osobne źródło światła. Ten plugin automatycznie przypisuje nazwę części do wybranego wielokąta/wielkoboku. Każda grupa wielokątów/wielkoboków, która jest połączona dostanie jedną nazwę części.

Globalne Oświetlenie - podstawy

Global illumination jest ogólną nazwą grupy algorytmów używanych w grafice komputerowej 3D, które mają na celu dodanie bardziej realistycznego oświetlenia do scen 3D. Te algorytmy biorą pod uwagę nie tylko światło pochodzące bezpośrednio ze źródła światła (direct illumination), ale także kolejne przypadki, w których promienie świetlne z tego samego źródła są odbijane przez inne powierzchnie w scenie (indirect illumination). Obrazy wyrenderowane przy użyciu algorytmów global illumination często wydają się bardziej realistyczne niż wyrenderowane przy użyciu jedynie algorytmów direct illumination. Tym nie mniej, niektóre obrazy są obliczeniowo bardziej kosztowne i konsekwentnie wolniejsze do wygenerowania. Jednym prostym sposobem jest obliczenie global illumination sceny i przechować te informacje z geometrią np. radiosity. Te zachowane dane mogą być potem wykorzystane do stworzenia obrazu z różnych punktów widzenia do wytworzenia instrukcji sceny, bez przechodzenia przez kosztowne, wielokrotne obliczenia oświetlenia. Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, metropolis light transport, ambient occlusion and photon mapping są przykładami algorytmów użytych w global illuminati on, niektóre z nich mogą być użyte razem, żeby dostarczyć efekty, które są szybkie, ale dokładne.


1. Techniki Global Illumination w Kray

Kray może użyć kilku z tych technik - Raytracing, Photon/Light mapping i Path tracing. Raytracing przelicza jedynie direct illumination, podczas gdy Photon mapping, Light mapping i Path tracing przelicza pełne global illumination w scenie.


1.1 Photon mapping

Photon mapping jest jedną z technik, która pomaga przyspieszyć znacznie obliczenie GI. Składa się z dwóch etapów: wystrzeliwania fotonów i final gathering. W pierwszym z nich określona liczba promieni światła, zwana fotonami jest wystrzeliwana ze źródła światła i odbija się wokół sceny. Kiedykolwiek foton skrzyżuje się z powierzchnią, punkt skrzyżowania, kierunek nadejścia i energia fotonu są przechowywane w cache (w mapie???), zwanej photon map.


W Kray możesz zobaczyć fotony używając Photon estimate, w trybie Global unfiltered.

Photon mapping jest tylko przybliżeniem światła w każdym podanym punkcie. Dlatego potrzebujemy kolejny krok, żeby dostać bardziej dokładne efekty.


2. Final Gathering

Końcowy etap w renderowaniu, które Kray wykonuje jest nazywane Final Gathering (FG). Ta technika oblicza bardzie dokładnie oświetlenie w próbkowanym punkcie. Używa photon map, która była obliczona w poprzednim etapie, żeby przyspieszyć proces. Obliczanie irradiance dla każdego punktu w przestrzeni może wciąż być wolne, dlatego używa się innej techniki, zwanej irradiance caching do przyspieszenia procesu. Co irradiance caching robi, to jedynie przelicza irradiance w punktach, gdzie światło najprawdopodobniej się zmieni – np. w rogach, w zacienionych miejscach, gdzie dwie powierzchnie są blisko siebie. Kiedy powierzchnia jest duża i płaska używa mniej punktów, żeby zaoszczędzić czas. Kray znajduje te punkty przez wstępne przejście, zwane prerender, przed ostatecznym renderowaniem. Zobacz, gdzie Kray przelicza FG przez wybranie trybu Photon Map z cache irradiance i włączyć show samples w zakładce FG.

Możesz także wyłączyć irradiance caching w głównej zakładce przez odznaczenie przycisku cache irradiance. To może być użyteczne w trudnych warunkach światła, gdzie cached irradiance da dużo błędów (splotches), które nie znikną nawet przez zwiększenie liczby promieni FG.

Photon mapping i irradiance caching mogą być zapisane w pliku i ponownie użyte przez inną klatkę. Więc w animacji musisz tylko przeliczyć FG dla tych fotonów, które nie były jeszcze obliczone (nie były widziane przez kamerę w poprzedniej klatce) Linki z bardziej zaawansowanawiedzą:

http://en.wikipedia.org/wiki/Photon_mapping

http://web.cs.wpi.edu/~emmanuel/courses/cs563/write_ups/zackw/photon_mapping/PhotonMapping.html


3.Path Tracing

Path tracing jest formą ray tracing (śledzenia strumienia), gdzie każdy promień jest recursively (pochyło) śledzony wzdłuż toru, aż osiągnie źródło emitujące światło, gdzie obliczany jest udział światła wzdłuż toru. To śledzenie recursive pomaga w rozwiazywaniu równania światła bardziej dokładnei niż tradycyjny ray tracing.