Configurer Lightwave

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Environnement

Kray s'appuyant sur la pshysique de notre monde réel afin de calculer l'illumination globale, il est important de configurer sa scène correctement.

La première étape consiste à activer toutes les options de raytracing dans les options de rendu de LightWave.

RaytraceFlags.png

Ray recursion limit renvoie à Kray le nombre de fois que la lumière doit rebondir. Contrairement aux autres moteurs de rendu, un nombre élevé de rebonds de la lumière ne rallonge pas le temps de rendu de manière significative.

Le nombre de rebonds peut être forcé en ajoutant la ligne de commande suivante dans la ligne tailer de l'interface Kray: recurse 100; Cette commande ordonnera à Kray d'utiliser 100 rebonds de lumière quelque soit ce qui figure dans les options de rendu de LightWave.

Lumières

L'éclairage d'une scène doit être configuré de manière réaliste.

Ceci implique d'éteindre l'ambiant light en la mettant à 0% (qui n'est pas utile en général puisque les méthodes d'illumination globale sont le plus souvent utilisées) car celle-ci donne un aspect délavé et pas naturel aux rendus. De même, toutes les lumières doivent utiliser l'Inverse Distance Square falloff qui est le plus proche de la réalité.

Si LightWave n'est pas configuré de cette manière, Kray affichera une alerte disant: Physically incorrect light model in a scene with global illumination. C'est simplement une alerte qui n'empêchera pas pour autant Kray de rendre la scène.

L'arrière plan (Background) peut aussi agir comme une source de lumière dans une scène en illumination globale lorsque vous utilisez l'option Light mapping. Le 'Photon tracing' ne prend pas en compte l'éclairage d'arrière plan car il n'y a pas de point à partir duquel les photons paeuvent être émis. Cette limite peut âtre dépassée en utilisant un dôme lumineux à la place de l'éclairage d'arrière plan.

Les CG n'étant pas une science exacte, tout est correct tant que l'aspect désiré est obtenu. Par exemple, à certaines occasions, vous souhaiterez que les lumières utilisent un 'linear falloff' afin d'éclairer certaines parties et éviter les zones surexposées.

Une option dans Kray permet de convertir les spots en areas. Cette option est particulièrement utile lorsque vous voulez des ombres de soleil douces. En utilisant les “soft edge angle” de LightWaven vous contrôles à quel point les obmres sont douces.

Astuce: Pour une lumière de soleil réaliste, utiliser Spotlight avec soft edge angle à 0.55. Eloigner le soleil à 1km (plus facile à faire avec le plugin Sun spot ) et régler la lumière sur Inverse distance^2 falloff à 1km.

Objets

Kray calculant plusieures opérations, il est important d'obéir certaines règles lorsque vous créez vos objets afin d'éviter de longs temps de calcul.

Quelques règles à suivre:

  • Essayer de modéliser proprement et de manière "hermétique". C'est à dire de vérifier que tous les points sont soudés et que les polygones partagent leurs arêtes. Si des polygones ne sont pas bien alignés dans un coin et qu'ils ne partagent pas leurs arêtes dans une pièce, vous risquez d'avoir des tâches de lumière car Kray échantillonera les points des deux côtés du polygone au lieu des point internes uniquement.
  • Les UV peuvent parfois causer des problèmes, il faut donc faire bien attention en déployant les objets.

Pour plus d'informations, regarder la section "troublrshooting" de ce manuel.

Surfaces

Kray utilisant des calculs précis pour rendre une scène, il y a certaines règles à suivre lorsque vous créez vos surfaces.

Les matériaux et la lumière utilisés dans les logiciels 3D (tels LightWave) ne sont pas toujours physiquement corrects. Par exemple dans LightWave vous pouvez créer un matériau ayant une diffuse de 100% et une réflexion de 100%. Diffuse + réflexion = 200% ce qui signifie que le matériau reflète plus de lumière qu'il n'en reçoit (il reflète toute le lumière en diffusion et en réflexion). Ce manque de réalisme dans des scènes sans illumination globale permet de masquer le manque d'illumination alors que dans des scènes en Illumination globale, de telles surfaces peuvent paraître peu naturelles.

Kray ne force pas l'utilisateur à utiliser des modèles physiquement corrects. Ils sont parfois utiles afin de faire paraître les rendus plus "dramatiques". Il est cependant important de savoir lorsque la scène suit les règles de la physique et ce qui arrive si on les brise.

La règle d'équilibre générale qui devrait âtre suivie afin d'éviter des matériaux peu réalistes est:

Diffuse+Réflexion+Translucence<100%

ou une version plus complexe incluant la transparence serait:

Diffuse(100%-Transparence)+Transparence+Réflexion+Translucence < 100%

Notez bien que c'est "inférieur à" et non pas "inférieur ou égal à". Dans la réalité, aucun matériau ne peut refléter toute la lumière frappant le matériau. La même règle est s'applique si vous utilisez des gradients ou textures pour chaque angle du gradient et chaque pixel de la texture.

Cette règle d'équilibre n'affecte pas la luminosité. Utilisez si vous le souhaitez une luminosité à 300% et une diffuse à 95% par exemple.

Luminosité

Objet Lumineux avec texture de couleur et d'intensité

Les objets avec une surface lumineuse > 0% émettent de la lumière. Dans une scène en Illumination Globale ils peuvent être utilisés pour éclairer la scène. Cependant, vous pouvez aussi utiliser des objets lumineux pour éclairer une scène dans les modes Diffuse model Raytrace only mais vous devez activer Compute as direct Luminosity model dans l'onglet quality de Kray qui les fera émettre de la llmière même sans Illumination Globale.

En Général, il n'est pas conseillé d'utiliser de la lumière pour affiner l'aspect des matériaux, qui ne sont pas censés émettre de lumière. De même pour l'intensité, vous n'êtes pas limité à une luminosité de 100%, des valeurs supérieures peuvent être utilisées. A l'instar des lumières habituelles, vous pouvez aussi les texturer pour qu'elles émettent des lumières multicolores avec une intensité variable.

Specularity

Specularity is used to fake light reflections. It simulates how the hotspot of a light would be reflected on a surface. This is used because rendering blurry reflections was often very slow. It has important limitation though: it doesn't render light reflected from other surfaces.

In Kray however you should don't need to use any specularity because blurry reflections work very fast and look much more real. So instead of using specularity and glossiness you just have to add reflection and some blurring to get nice glossy surface.