Setting up Lightwave/es

From Kraytracing Wiki

Jump to: navigation, search

Contents

Entorno

Kray se basa en la física del mundo real para calcular una iluminación global. Es importante para configurar una escena adecuadamente

El primer paso es encender todas las banderas de raytracing en las opciones de renderizado.

Image:RaytraceFlags.png

Ray recursion limit le dice a Kray cuantas veces debe rebotar la luz. A diferencia de otros motores de render, un alto número de rebotes no incremente significativamente los tiempos de renderizado.

El número de rebotes puede ser anulado añadiendo el siguiente comando en la línea de tailer en Kray GUI: recurse 100; Esto le dice a Kray que use 100 rebotes de luz.

Luces

La iluminación de una escena tiene que ser realista.

Para ello debemos apagar la luz ambiente estableciendola a 0% (en general no es útil en los métodos de GI mas usados) porque hace que los renders tengan un aspecto lavado y antinatural, y también, todas las luces deben usar el desvanecimiento Inverse Distance Square que es el que más se acerca a la realidad.

Si LightWave no está configurado así, Kray le dará un aviso diciendo Physically incorrect light model in a scene with global illumination. Esto es solo una advertencia y no detiene el renderizado.

El Fondo también puede actuar como una fuente de luz en la iluminación global de la escena cuando se usa Light mapping. Photons tracing no soporta el fondo como iluminación ya que no existen puntos desde donde los fotones puedan ser lanzados. Puedes solucionar esto usando en su lugar una cúpula luminosa en vez de un fondo luminoso.

Sinceramente, CG no es una ciencia exacta - todo es válido si los resultados se ven bien. Por ejemplo, algunas veces quieres que tus luces tengan un desvanecimiento linear, para iluminar unas partes más que otras y evitar zonas sobreexpuestas.

Hay un interruptor en Kray GUI que convierte las luces de foco (Spotlights) en luces de área. Esto es especialmente útil cuando se desea suavizar las sombras del sol. Usando la opcion de LightWave “soft edge angle” puedes controlar cuánto se suavizan las sombras.

Truco: Para una buena y realista luz de Sol usa un foco Spotlight con soft edge angle en 0.55. Coloca el sol a 1km de distancia (esto puedes hacerlo fácilmente con el modificador de movimiento Sun spot) y configura la Luz para que tenga Inverse distance^2 falloff de 1km.

Modelos

Kray realiza diferentes cálculos, para evitar largos tiempos de renderizado es necesario obedecer algunas reglas en la construcción de los modelos 3d.

Éstas son algunas directrices a seguir:

  • Intenta modelar lo más limpio posible„watertight“. Eso quiere decir que debes comprobar los puntos que están soldados con otros y los polígonos que comparten caras. Por ejemplo: si los polígonos no comparten ninguna cara en la esquina de una habitación, tendrás fugas de luz, porque Kray muestra los puntos de ambos lados del polígono en vez de sólo su cara interna.
  • Los UV a veces pueden causar problemas. Sé cuidadoso desarrollando el mapeado de tus modelos.

Para más ayuda echa un vistazo a la sección Solución de Problemas de éste manual.

Superficies

Ya que Kray usa cálculos físicamente precisos para renderizar una escena hay algunas directrices que debes seguir para configurar tus superficies.

Luces y materiales usados en los paquetes 3d (como LightWave) no son siempre físicamente correctos. Por ejemplo, en LightWave puedes crear un material con difusión al 100% y reflexión al 100%. Dufusión + reflexión = 200% y eso quiere decir que el material refleja (refleja toda la luz difusa y reflexiva) más luz de la que recive. Las incorrecciones físicas en una escena non-GI ayuda a ocultar la falta de iluminación global, pero en una escena GI pueden hacer que las superficies se vean muy antinaturales.

Kray no obliga al usuario a usar modelos físicamente correctos. A veces son útiles para renderizar imagenes con un aspecto más dramático, es importante saber lo que ocurre cuando la escena coincide con las leyes de la física y qué pasa cuando las rompemos.

La regla general de equilibrio que debe seguirse para evitar materiales poco realista es :

Diffuse+Reflection+Translucency<100%

o una versión más compleja incluyendo transparencia sería:

Diffuse(100%-Transparency)+Transparency+Reflection+Translucency < 100%

Se advierte que es "menor que" no "menor o igual que". En la realidad no existe ningun material que refleje toda la luz que incide en su superficie. La misma regla es válida si usamos degradados o texturas para cada ángulo de degradado o pixel de textura.

La regla de Equilibrio no afecta a la luminosidad. Puedes usar valores de Luminosidad al 300% y difusión al 95% por ejemplo.

Luminosidad

Geometría Luminosa con mapa de color e intensidad

Objetos con materiales de superficie luminosa > 0%, emiten luz. En una escena GI se pueden usar para iluminar la escena. Sin embargo también puedes usar objetos luminosos para iluminar una escena en el modo Diffuse model Raytrace only pero necesitas cambiar a Compute as direct Luminosity model en la pestaña de calidad de los ajustes de Kray, lo que hará que emita luz siempre sin GI.

Por lo general, no se aconseja usar la luminosidad para modificar la apariencia de un material que normalmente no emite luz. Al igual que la intensidad de la luz,no se limita al 100% y puedes usar valores mayores que el 100%. A diferencia de las luces, puedes hacer que las superficies tengan textura para emitir luz multicolor y con intensidad variable.

Especularidad

La especularidad es usada para falsear las reflexiones de la luz. Ésta simula cómo la zona caliente de la luz es reflejada en una superficie. Es usada porque el renderizado de reflejos desenfocados era muy lento. Tiene importante limitación aunque: éste no renderiza la luz reflejada de otras superficies.

En Kray sin embargo no necesitas usar ninguna especularidad porque los reflejos desenfocados trabajan muy rapidos y tienen un aspecto mucho más real. Asó que en vez de utilizar especularidad y brillo, debes añadir reflexión y algo de desenfoque para conseguir buenas superficies brillantes.

Powered by MediaWiki