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Quality tab

Questo elenco contiene i preset disponibili.

Luminosity model

E' una funzione che istruisce Kray su come deve essere calcolata una superficie luminosa. In Lighwave la luminosità è semplicemente un colore. Una superfice come questa non illumina niente se il radiosity non è abilitato. In kray si può scegliere:


  • Luminosity model: Compute as direct La superficie luminosa può illuminare gli altri oggetti anche se la GI è disabilitata.


  • Luminosity model: Compute as indirect La superficie luminosa illumina gli altri oggetti solo se la GI è attiva.


  • Luminosity model: Auto Superfici con una luminosità più elevata di quella impostata nel campo livello (campo che si sbloccherà solo scegliendo l'opzione in oggetto) emetteranno luce diretta: Le superfici a cui corrisponde un valore di luminosità più basso emetteranno solo luce indiretta.


Se la luminosità di una superficie è ampia e non molto brillante (ex: cielo nuvoloso) si avrà una resa più veloce utilizzando la modalita Idirect. Di contro, le la superficie luminosa è piccola e molto brillante è preferibile utilizzare la modalità Direct.

Area lights

Le luci di tipo Area possono essere computate in due modi.


Compute separately (computazione separata) attraverso l'utilizzo di un algoritmo ottimizzato per le luci rettangolari (di fatto le luci Area corrispondono in realtà ad un rettangolo che emette luce) nel cui caso la luce è calcolata separatamente dalla luminosità (in altre parole la luminosità di una Sky Dome -o sfera luminosa che simula la luce atmosferica- sarà calcolata separatamente dalle area light presenti nella scena, per quanto queste siano, come già detto, alla stregua di rettagoli luminosi).


Compute with luminosity (computazione con la luminosità) le luci di tipo area saranno computate assieme alla luminosità delle superfici luminose. Questa modalità è solitamente indicata per quelle scene in cui vi sia un alto numero di luci Area. Di fatto, utilizzare questo algoritmo in questi casi offre un livello di ottimizzazione migliore del modello di luminosità della scena.


Double sided

Si tratta di un opzione che permette alle luci di tipo Area di emettere luce da un solo lato o da entrambi (una Area light è si un rettangolo bidimensionale che emette luce, ma ha due facce, una anteriore e una posteriore). L'utilizzo o meno di entrambe le facce delle luci Area nell'emissione di luce, dipende sostanzialmente dalle intenzioni dell'utente. Resta il fatto che attivando l'opzione "Double Side", Kray considererà l'Area light come due sorgenti luminose (una per ogni faccia) aventi le stesse coordinate spaziali ma la cui luce viene emessa in direzioni opposte. Il altri termini, a fronte dell'attivazione di questa opzione, Kray dovrà effettuare dei calcoli relativamente più impegnativi per il calcolo del modello luminoso con un costo di tempo maggiore.

Area lights visibility

Questa opzione permette di vedere una luce di tipo Area nel rendering finale (non parliamo della luce emessa ma della sorgente luminosa stessa). In Lighwave, le luci di tipo Area illuminano la scena ma non è possibile vederle direttamente. Questa opzione permette di rendere la luce direttamente visibile.


Spotlight to area

Questa opzione permette di convertire tutte le luci di tipo spot in area light. Questo permetterà di definire la morbidezza (sfumatura) dell'ombra attraverso l'opzione "spotlight soft edge angle" (pannello "property" delle luci di Lightwave). Questo permetterà tutta la versatilità dell'impiego delle spotlight ma con tutta la qualità delle luci di tipo Area.

Note: Questa opzione non funzionerà se non sarà applicato un fallof alla luce.

Lights Quality

Area lights

Definisce la qualità delle luci di tipo Area. Si tratta di un insieme di algoritmi che funzionano solo in modalità "Compute separately". Threshold definisce la qualità di campionamento (più piccolo è il valore di tolleranza e maggiore sarà la qualità). Recurse min e Recurse max definiscono i valori minimo e massimo di "recurse" d'adattamento. Valori più elevati significano qualità maggiore ma, altresì, tempi di rendering più elevati.


Linear lights

Questo parametro definisce la qualità delle luci ti tipo Linear (luci lineari). Il significato dei valori è identico a quello delle luci di tipo Area.

Luminosity lights

Luminosity definisce la qualità di campionamento della luce emessa da quelle superfici che hanno un valore di luminosità maggiore di 0. Qualora le luci di tipo Area fossero computate nella modalita "Compute with luminosity" (vedi più in alto), questi valori definiranno altresì la qualità delle luci Area. Ne deriva che per controllare tutte le luci nella scena con questa funzione, sarà necessario selezionare la modalità "Compute as Direct" o "Automatic".

Il campionamento inizia inizia con il valore espresso in "Rays min" e continua fino a quando il livello di noise (rumore) si riveli inferiori a "Threshold" o si raggiunga il valore espresso in "Rays Max".

Reflection/refraction Quality

Blurring threshold

Reflection/Refraction blurring definisce il numero di campioni e la qualità del blurring relativo alle riflessioni e alle rifrazioni. valori più elevati si risolvono in qualità migliore (minor noise). Il campionamento inizia inizia con il valore espresso in "Rays min" e continua fino a quando il livello di noise (rumore) si riveli inferiori a "Threshold" o si raggiunga il valore espresso in "Rays Max".


Blurring Accuracy Limit

Si tratta di una funzione che velocizza i tempi di rendering del "blur" (sfocamento) relativo alle riflessioni e alle rifrazioni. Kray impiegherà la soluzione relativa al "photon estimate" invece dell Final Gather per renderizzare superfici che hanno un "blurring" maggiore di quello espresso attraverso "Blurring Accuracy Limit".


Trace direct lights

Consente la visibilità nelle riflessioni sfocate (blurred reflection) delle point light e delle linear light (luci puntiformi e luci lineari). Anche le Area light e le Lumi light saranno campionate diversamente con questa opzione attiva (come se fossero luci di tipo "direct" ma che conservano le caratteristiche originali).

Memory managment

Octree detail

Questa funzione controlla quanta Ram Kray impiegherà per il rendering. Selezionando Low sarà utilizzata meno memoria a spese dei tempi di rendering. High utilizzerà più RAM permettendo di guadagnare un po' di tempo di rendering. Normal rappresenta il miglior compromesso tra la velocità e l'impiego della Ram.

Queste funzioni saranno maggiormente aprrezzabili in quelle scene con moltissimi poligoni. Scene semplici non ne beneficeranno più di tanto.

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