GUI - FG tab/it
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FG tab
Questo è il pannello in cui si passerà la maggior parte del tempo nelle impostazioni di Kray. Da questo pannello è possibile controllare le funzioni più importanti relative al rendering.
GI resolution
Questo parametro è unico sia nella scheda Photons che nella scheda FG. Per maggiori informazioni riferirsi a GI Resolution.
FG preset
Si tratta di un menu che consente di scegliere tra diverse impostazioni predefinite (come accade nel tab Photons). Selezionado "Custom", saranno accessibili i settaggi avanzati.
FG threshold, min rays, max rays
(NBOgni qualvolta in cui compare il parametro "threshold" in Kray, questo ha sempre lo stesso significato seppur riferito ad impostazioni differenti. Si tratta sostanzialmente della soglia di tolleranza sull'accuratezza di un dato parametro)
Kray inizia il campionamento di punti attraverso l'emissione di un numero minimo di raggi nella scena. "Treshold" definisce in questo caso la tolleranza concessa alla differenza tra due pixel. Se la differenza è maggiore rispetto alla soglia di tolleranza espressa da "theshold", Kray aumenterà il numero di raggi fino a che tale differenza non sarà compensata raggiungendo una differenza inferiore al limite di tolleranza. Ciò ferma anche l'emissione di raggi aggiuntivi qualora sia stato raggiunto il numero massimo di raggi (max rays) prima di raggiungere il valore di tolleranza.
La soglia di tolleranza (threshold) relativa al FG dovrebbe essere generalmente lasciata al suo valore di default e cioè a 0.0001. Aumentare la soglia di tolleranza può causare splotches nella scena ma ridurre i tempi di rendering.
Min rays definisce il numero minimo di raggi che ogni punto cambionato dovrà emettere. Solitamente questo valore è compreso tra 100 e 300, ma può essere incrementato se ci sono degli artefatti nel rendering che non scompaiono incrementando il valore relativo a max rays.
Max rays + il numero di raggi massimo che Kray potrà assegnare ad un punto di campionamento. Se questo valore è troppo basso, ci saranno buone possibilità di avere degli splotches nel render. Aumentando questo valore, i tempi di rendering aumentano all'incirca in modo lineare. Questo significa che portando max rays da 500 a 1000, il tempo di rendering raddoppierà.
Prerender
Questo un primo passaggio di rendering relativo al Final Gathering che aiuta a definire quali parti della scena dovranno essere valutate più attentamente. Quando questo valore è impostato al 50%, questo passaggio sarà calcolato al 50% della risoluzione finale. Ne consegue che valori più alti (più vicini, cioè, al 100%) aumenteranno i tempi di prerender (che sarà più accurato) ma diminuiranno quelli di render 8poichè una parte delle computazioni relative al render verò e proprio saranno state svolte dal prerender).
I valori migliori da tenere in considerazione vanno dal 50% al 100%
- E' importante comprendere secondo quale logica Kray scelga la posizione dei campioni. Per ottimmizzare quanto più possibilmente il rendering, i campioni vengono collocati in punti strategici. Questi sono solitamente quelle parti della scena in cui le superfici degli oggetti siano vicine l'una all'altra oppure dove ci siano improvvisi cambi di illuminazione. Sulle aree grandi e piatte (come un soffitto o un pavimento) non c'è la necessità di calcolare campioni per ogni pixel (poichè Kray può preventivare più facilmente il comportamento della luce su queste aree) e pertanto Kray collocherà un numero relativamente basso su tali superfici. Tale logica permette di accelerare notevolmente i tempi di rendering. Più campioni causano tempi di rendering più lunghi. Ad ogni modo è imporntante trovare il giusto bilanciamento tra la densità di campioni e la qualità di render.'
Ci sono diversi settaggi che controllano la dispoizione dei campioni nella scena:
Steps
Definisce il numero di passaggi che Kray effettuerà per trovare nuovi punti di campionamento. In ogni passaggio Kray troverà nuovi campioni e li aggiungerà alla soluzione finale. Il numero di nuovi campioni trovati è visualizzato nella finestra di rendering. Più passaggi saranno utilizzati e maggiormente pulita risulterà l'illuminazione globale (con una minor possibilità di avere splotches). Generalmente i valori ottimali variano da 1 a 3 (cioè da uno a tre passaggi di prerender). Valori superiori a 3 significheranno tempi di resa più lunghi senza una sufficiente giustificazione in termini di qualità.
NB: Nel rendering di una animazione l'impiego di valori relativi a "Step" superiori a 1 possono causare tempi di rendering eccessivamente lunghi. Ciò è dato dal fatto che tra un fotogramma e l'altro ci saranno sempre nuovi campioni dal calcolare (relativi a quelle porzioni di scena o di oggetti non visti precedentemente dalla telecamera) e da omogeneizzare. Ne consegue che in caso di animazioni potrà essere maggiormente conveniente utilizzare un numero più elevato di min rays e max rays, lasciando a 1 il valore Step.
Splotch detection
Questo parametro controlla la sensibilità (e quindi la precisione) con cui Kray rileva artefatti nella soluzione della Global Illumination. Inserendo valori più grandi, si indicherà a Kray di applicare una precisione minore a vantaggio dei tempi di render. Valori attorno a 0.05 funzionano bene con 2-3 prerender "Steps".
Sensitivity
Si tratta di un altro parametro che controlla la precisione di Kray per rilevare artefatti nella global illumination. Sostanzialmente, questo parametro compara i gradienti di irradianza limitrofi (immediatamente vicini) e se le la differenza tra questi è maggiore rispetto al valore speficicato, allora Kray aggiungerà più campioni. Anche in questo caso, valori attorno a 0.05 lavorano bene con un prerender "Step" di 2 o 3.
Spatial tolerance
In termini semplici, spatial tolerance (letteralmente "tolleranza spaziale") definisce la più piccola distanza nello spazia tra due punti campione. Quando questo numero è troppo grande, le ombre appariranno sfocate e indefinite. Se il valore associato a spatial tolerance, allora i tempi di rendering saranno più elevati del necessario. Il range ottimale di valori per questo parametro è compreso tra 0.05 e 0.1, almeno per la maggiorparte delle scene. Un'altro aspetto importante è la stretta dipendenza tra il valore e scala della scena: scene più piccole richiederanno valori più bassi.
Angle tolerance
Angle Tolerance (letteralmente "angolo di tolleranza") definisce la collocazione di punti campione sulle superfici curve. In altre parole, questo parametro definisce quanto l'angolo di una superficie dovrà cambiare prima che siano aggiunti alla superficie stessa nuovi campioni.
Distance min / distance max
In termini semplici, questa funzione controlla la distanza minima e massima permessa tra due punti campione.
In realtà la matematica che si nasconde dietro questo parametro è più complessa. Min Distance corrisponde alla lunghezza più piccola del raggio emesso da un punto campione. I raggi più corti del valore inseriti saranno considerati e trattati come corrispondenti al valore inserito stesso. Allo stesso modo, raggi più lunghi di Max Distance saranno considerati e trattati come corrispondenti al valore inserito per Max Distance stessa.
B/D
B/D è l'acronimo di Brightness/Density (letteralmente Luminosità/Densità). Questo parametro aggiunge più punti campione in quelle zone ad alto contrasto di luce. In realtà, questo parametro non è attualmente molto utile e va considerato più che altro un eredità delle precedenti versioni di kray poichè è possibile ottenere una densità di campioni maggiore nelle zone ad alto contrasto sempliemente utilizzando valori appropriati per prerender "Steps", funzione descritta più in alto.
Blur
Will blur neighbouring samples and thus reduce artefacts such as splotches. The drawback is that it may also blur some very fine indirect shadows. Useful values are 0-5.
Show samples
Questa opzione permette di visualizzare la disposione nell ascena dei campioni di FG. L'impiego principale di questa funzione è riconducibile esclusivamente ai test o alla risoluzione dei poblemi relativi alla resa.
Off
Non visualizzerà nessun campione.
Corners
Mostrerà la distribuzione dei campioni esclusivamente negli angoli.
All
Mostrerà la distribuzione dei campioni su tutta la scena.
FG reflections
Attiva o disattiva il tracciamento di raggi FG per le superfici riflettenti. Disattivando questa si avranno tempi di rendering migliori ma potranno avere riflessioni non accurate.
- NB: Utilizzando superfici con nodi, FG reflections/refractions non avrà alcun effetto. L'unico modo di escludere la funzione dall'FG è attraverso l'utilizzo dello shader Kray Indirect Rays shared impostanto il campo multiply a 0.
FG transparency/refractions
Abilita o disabilita il tracciamento di raggi FG sulle superfici trasparenti e/o con indice di rifrazione diverso da 1. Disattivare questa funzione velocizzerà i tempi di resa but potrà causare altresì un calcolo inaccurato della GI attraverso questo tipo di superfici.
- Attenzione: in un rendering con i vetri delle finestre trasparenti (ed in generale, laddove ci sono materiali trasparenti), i vetri possono bloccare o raggi FG se questa opzione è disattivata. Per aggirare il problema sarà necessario disporre gli oggetti specifici in un layer separato ed attivare l'opzione "unseen by radiosity" in object properties" di Layout.
- NB: Utilizzando superfici con nodi, FG reflections/refractions non avrà alcun effetto. L'unico modo di escludere la funzione dall'FG è attraverso l'utilizzo dello shader Kray Indirect Rays shared impostanto il campo multiply a 0.
Corner distance/Paths
Quando il valore di questa funzione è maggiore di 0, Kray abiliterà il path tracing nel rendering degli angoli. Questo contribuirà a ridurre, se presenti, splotches e fuoriuscite di luce. Distance speficifa in termini percentuale la distanza dall'angolo entro cui dovrà intervenire il path tracing.

